[] (acceso a matriz)

Disponibilidad

Flash Player 4.

Sintaxis

my_array = ["a0", a1,...aN]
myMultiDimensional_array = [["a0",...aN],...["a0",...aN]]
my_array[E] = value
myMultiDimensional_array[E][E] = value
object["value"]

Parámetros

my_array Nombre de una matriz.

a0, a1,...aN Elementos de una matriz.

myMultiDimensional_array Nombre de una matriz multidimensional simulada.

E  Número (o índice) de un elemento de una matriz.

object Nombre de un objeto.

value Cadena o expresión que da como resultado una cadena con el nombre de una propiedad del objeto.

Valor devuelto

Ninguno.

Descripción

Operador; inicializa una nueva matriz o una matriz multidimensional con los elementos especificados (a0, etc.) o accede a los elementos de una matriz. El operador de acceso a matriz permite establecer y recuperar dinámicamente nombres de instancias, variables y objetos. También permite acceder a propiedades de objetos.

Sintaxis 1: una matriz es un objeto cuyas propiedades se denominan elementos, que se identifican individualmente mediante un número denominado índice. Cuando se crea una matriz, los elementos se especifican con el operador de acceso a matriz (o corchetes). Una matriz puede contener elementos de varios tipos. Por ejemplo, la matriz siguiente, denominada employee, dispone de tres elementos; el primero es un número y los dos segundos son cadenas (entre comillas).

employee = [15, "Barbara", "Erick"];

Sintaxis 2: puede anidar corchetes para simular matrices multidimensionales. En el código siguiente se crea una matriz denominada ticTacToe con tres elementos; cada elemento también es una matriz que contiene tres elementos.

ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];

// elija Depurar > Mostrar variables en el modo de probar película
// para ver una lista de elementos de matriz

Sintaxis 3: especifique el índice de cada elemento entre corchetes para acceder a él directamente; puede agregar un nuevo elemento a una matriz o cambiar o recuperar el valor de un elemento existente. El primer elemento de una matriz siempre es el 0:

my_array[0] = 15;
my_array[1] = "Hola";
my_array[2] = true;

Puede utilizar corchetes para agregar un cuarto elemento como en el ejemplo siguiente:

my_array[3] = "George";

Sintaxis 4: puede utilizar corchetes para acceder a un elemento de una matriz multidimensional. El primer grupo de corchetes identifica el elemento de la matriz original y el segundo grupo identifica el elemento en la matriz anidada. En la línea de código siguiente el número 6 se envía al panel Salida.

ticTacToe = [[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]];
trace(ticTacToe[1][2]);
// devuelve 6

Sintaxis 5: puede utilizar el operador de acceso a matriz en lugar de la función eval para establecer y recuperar de forma dinámica los valores de nombres de clip de película o las propiedades de un objeto:

name["mc" + i] = "left_corner";

Ejemplo

Sintaxis 1: en los siguientes ejemplos de código se muestran dos maneras diferentes de crear un nuevo objeto Array vacío; en la primera línea se utilizan corchetes.

my_array =[];
my_array = new Array();

Sintaxis 1 y 2: en el ejemplo siguiente se crea una matriz denominada employee_array y se utiliza la acción trace() para enviar los elementos al panel Salida. En la cuarta línea, se cambia un elemento de la matriz y la quinta línea envía la matriz recién modificada al panel Salida:

employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"];
trace(employee_array);
// Barbara, George, Mary
employee_array[2]="Sam";
trace(employee_array);
// Barbara, George, Sam

Sintaxis 3: en el ejemplo siguiente, se calcula el resultado de la expresión entre corchetes ("piece"+i) y el resultado se utiliza como nombre de la variable que debe recuperarse del clip de película my_mc. En este ejemplo, la variable i debe pertenecer a la misma línea de tiempo que el botón. Si, por ejemplo, la variable i es igual a 5, el valor de la variable piece5 del clip de película my_mc se visualizará en el panel Salida:

on(release) {
  x = my_mc["piece"+i];
  trace(x);
}

Sintaxis 3: en el código que se muestra a continuación, se calcula el resultado de la expresión entre corchetes y éste se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de película name_mc:

name_mc["A" + i];

Si está familiarizado con la sintaxis de barras de ActionScript de Flash 4, puede utilizar la función eval para obtener el mismo resultado:

eval("name.A" & i);

Sintaxis 3: puede utilizar el operador de acceso a matriz situado a la izquierda de una sentencia de asignación para establecer dinámicamente nombres de instancias, variables y objetos:

name[index] = "Gary";

Véase también

Clase Array, Clase Object, eval()