Hormiga feliz
Lógica en hormigas...
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Thumbnail de la simulación En esta versión del hormiguero, la hormiga de Langton se encuentra con ciertas configuraciones bastante especiales, que la ayudan a resolver algunas operaciones lógicas. El esquema es el mismo en las tres: la hormiga entra por la izquierda, mira las entradas (que son los cuadraditos con borde amarillo, en la parte de arriba de la pantalla), y después de resolver el problema, sale por la derecha. En el momento en que la hormiga toque el borde derecho de la pantalla, el resultado de la operación lógica estará escrito en los cuadritos de borde amarillo de la parte de abajo de la pantalla. Entendemos el "marcado" como "1" (o sea, Verdadero), y el "no marcado" como "0" (o sea, Falso).

En la primera configuración, por ejemplo (el "NOT", o sea, "no"), si los cuadritos de arriba están vacíos, entonces cuando la hormiga toque el borde derecho, habrá marcado los cuadritos de abajo. En cambio, si el cuadrito de arriba estaba marcado, entonces al salir NO marcará el cuadrito de abajo. En otras palabras: si la entrada es Verdadero, responde Falso, y si la entrada es Falso, responde Verdadero. Por lo visto, no es tan tonta la hormiga.

La segunda configuración tiene DOS entradas en la parte de arriba, y es un "o" lógico. Lo pueden probar: echen a andar la hormiga, y vea si marca o no marca el cuadrito de salida. Después recarguen la configuración, y ahora marquen una de las entradas, o las dos (rellenando los dos cuadritos de borde amarillo). ¿Cambia el resultado? ¿Por qué es un "o"?

En la tercera configuración les toca a ustedes determinar que operación lógica es la que está haciendo la hormiga. Prueben las distintas combinaciones de la entrada, comparen con lo de la página 16, etcétera.